sjh1234
发表于 2015-10-23 11:38:11
掌握那个分分钟的事,SW就是工具而已,HR装×了
方外有圆
发表于 2015-10-23 11:47:47
个人认为自上而下与自下而上在机械设备行业应该是灵活运用的
1339842359
发表于 2015-10-23 11:55:33
呵呵装比顶多他就是听别人说的目前也就proe骨架能做那样的再说这上上下下的得看你做什么产品 搞那么复杂干嘛最重要的是人不是软件学那破玩意也就个把星期晚上充电的时间垃圾主管
六月年华
发表于 2015-10-23 12:49:12
画三维,必须是从零件画起吧,不然你装配图里的零件从哪里来啊?
1051296198
发表于 2015-10-23 14:09:07
:lol哦学习了
机械woody
发表于 2015-10-23 14:25:29
滚刀鱼 发表于 2015-10-22 08:48 static/image/common/back.gif
两种设计方法而已,都是基于三维设计软件的说法,你说哪种对?都不错,就看个人习惯和思维方式。懂不懂两种 ...
感觉两天完不成,光是搞清楚载荷工况,根据载荷工况来设计校核齿轮,轴和轴承就不止两天
挨拍的5
发表于 2015-10-23 15:25:00
问你设计是从上到下还是从下到上应该就是平时我们所说的正向开发还是逆向开发
自下而上设计方法(down-top):
自下而上设计法是比较传统的方法。在自下而上设计中,先生成零件并将之插入装配体,然后根据设计要求配合零件。当您使用以前生成的不在线的零件时,自下而上的设计方案是首选的方法。
自上而下设计方法(top-down):
自上而下设计法从装配体中开始设计工作,这是两种设计方法的不同之处。您可以使用一个零件的几何体来帮助定义另一个零件,或生成组装零件后才添加的加工特征。您可以将布局草图作为设计的开端,定义固定的零件位置、基准面等,然后参考这些定义来设计零件。
例如,您可以将一个零件插入到装配体中,然后根据此零件生成一个夹具。使用自上而下设计法在关联中生成夹具,这样您可参考模型的几何体,通过与原零件建立几何关系来控制夹具的尺寸。如果改变了零件的尺寸,夹具会自动更新。
那个面试官所说的2两设计一个变速箱肯定是基于成熟产品做的修改设计,绝非创新设计,不用过分纠结于此
豪军bibiking
发表于 2015-10-23 16:06:19
这是SW里面自上而下建模,是有的,一层一层叠加,利用画出的零件尺寸画出下个相邻的零件;
齿轮箱画多了就比较快吧,他说的两天可能是有了尺寸直接建模装配的。
另外SW功能强大,还有Simulation,Motion,二次开发等等等,知识的海洋无穷无尽~~
比特工具
发表于 2015-10-23 16:39:52
我设计机器先考虑输入和输出,这两个限定住了再看外部尺寸限制,然后再打开壳体设计里面的各个部件。三维的好处就是如果有干涉一眼就能看出来。零件的强度刚度设计的时候看看就能知道个大概了。最后做校验的时候这里修修那里修修基本就算完成一大半了。最后把各个零件拿出来出工程图。图出完交领导或同事审批,三四个回合下来一个东西就算完成了。楼主说两天就做完一个减速机大概他们有一个差不多结构的模型,只是修改一下轴直径,齿数啥的达到要求就算完工了。
kwj1983
发表于 2015-10-23 19:24:05
我有点发闷,至上而下的搞,首先不知道多少零件,外面选用部件上百件,总装尺寸怎么定 ? 如果是成熟产品么,这个还好说。搞个跟火星车一样的东西 ,先来总装,这个是不是牛逼吹大了,如果那样的话,干嘛做成这种奇形怪状的样子。每个科组搞一个部件,然后拼装起来,所以会出现奇怪的东西。总装搞出来的都是有过前例的!没有前例的搞总装到零件,怎么烦死都不知道!