Cavalier_Ricky 发表于 2016-8-23 20:42:18

本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑

fangyunsheng 发表于 2016-8-23 19:29
似乎发现INVENTOR的新大陆了,可否再描述一下?
烦请讲解一下?
也有陈老师的书,可惜没有通读,放办公 ...
这个怎么再继续说?

这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。

当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。





想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。
比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。

以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。

从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。

我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。

多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。

fangyunsheng 发表于 2016-8-23 21:26:30

本帖最后由 fangyunsheng 于 2016-8-23 21:41 编辑

没想到半夜还回复,十分感谢!
这比论坛某些假装大神的强太多了(刚才就看好几篇讨论这个的帖子了),另外对老兄放荡不羁的打扮以及生动形象的的回答描述十分欣赏(总觉得这个词用的不合适,多谅解)!
看了一下:
“以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。”__这是我目前的做法,特征不改名字,难受的要死!
"我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。"————步骤明白了,但是深在的益处,我还得在体会下。这样似乎有一个好处,为了表达方便,可以根据需要生成不同的零部件?理解是否对?(生成工程图我可能需要A和B是作为一个部件,而出效果图做展示用的时候,A和C可以作为一个部件,真有这样的情况)。

“多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。”——-这个我的做法,一般都会先把基本固定的部件导入并固定,然后其他部件导入后再跟原始坐标面建立关系。对于某些具有对称形状的零件如果不以原始平面为中心,需要再定义中心面或者线,比较麻烦吧。

找个机会试试这种做法。

再次表示感谢!您的回复已经复制保存!容我找机会试试,如有不明白的,再来请教!

另:当初看完电影《黑侠》,就超迷恋里面大BOSS的披肩发,以至于高中后就开始留长发,刚工作都能用嘴咬到头发了,现在倒是彻底小平头了。
这马尾发型,您确定不是绘画出身改绘图的?
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查看完整版本: 装配模式下做的零件修改能不能反映在零件图和零件对应的工程图里?