fangyunsheng 发表于 2016-8-23 19:29
似乎发现INVENTOR的新大陆了,可否再描述一下?
烦请讲解一下?
也有陈老师的书,可惜没有通读,放办公 ...
这个怎么再继续说?
这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。
当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。
想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。
比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。
以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。
从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。
我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。
多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。
本帖最后由 fangyunsheng 于 2016-8-23 21:41 编辑
没想到半夜还回复,十分感谢!
这比论坛某些假装大神的强太多了(刚才就看好几篇讨论这个的帖子了),另外对老兄放荡不羁的打扮以及生动形象的的回答描述十分欣赏(总觉得这个词用的不合适,多谅解)!
看了一下:
“以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。”__这是我目前的做法,特征不改名字,难受的要死!
"我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。"————步骤明白了,但是深在的益处,我还得在体会下。这样似乎有一个好处,为了表达方便,可以根据需要生成不同的零部件?理解是否对?(生成工程图我可能需要A和B是作为一个部件,而出效果图做展示用的时候,A和C可以作为一个部件,真有这样的情况)。
“多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。”——-这个我的做法,一般都会先把基本固定的部件导入并固定,然后其他部件导入后再跟原始坐标面建立关系。对于某些具有对称形状的零件如果不以原始平面为中心,需要再定义中心面或者线,比较麻烦吧。
找个机会试试这种做法。
再次表示感谢!您的回复已经复制保存!容我找机会试试,如有不明白的,再来请教!
另:当初看完电影《黑侠》,就超迷恋里面大BOSS的披肩发,以至于高中后就开始留长发,刚工作都能用嘴咬到头发了,现在倒是彻底小平头了。
这马尾发型,您确定不是绘画出身改绘图的?
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