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发表于 2016-8-23 20:42:18
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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑 0 n9 h9 {8 A$ A
7 K1 Y6 a6 N! ]5 _这个怎么再继续说?, }' w$ |2 A$ f! I1 U
& }) h/ z9 G0 Z3 {' c; Y这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。
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当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。9 y: h W5 W0 o2 b+ k, g
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想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。
7 E9 @! G7 S" I W9 o我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。
( c6 {% \, P# ]8 R+ E比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。* C$ J+ j) n( _. g9 o! a
3 a& M2 Q) H& K& f+ A m以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。% Z3 H9 }, `1 K1 a
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从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。! ^% a1 h9 b6 k( q3 u
$ ]# \- \3 a- A) J# N, L' ]0 r7 N我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。; F8 X/ Q2 ?- { x4 a5 X0 r
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多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。
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