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发表于 2016-8-23 20:42:18
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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑
% T4 A% e% @0 N$ V* Z, E. `7 W* Vfangyunsheng 发表于 2016-8-23 19:29$ h$ n; D8 r: p; B% d5 D3 ]0 p3 p
似乎发现INVENTOR的新大陆了,可否再描述一下?
* x; V# w; ]# g/ k& x烦请讲解一下?. o" C5 p/ s4 y* n
也有陈老师的书,可惜没有通读,放办公 ...
8 C, V8 K9 |: P1 E% e4 C这个怎么再继续说?
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这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。
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5 B. o0 [/ p7 g- Q# s) e当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。
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想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。 `- e4 v- m$ t' [. F
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。3 ~( w' Q8 U5 f3 t4 x0 ?+ r
比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。0 P% X1 e( V5 G( ?" A
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以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。' w z. {, T3 c! F( |0 L- H% }
' q# ]* C5 k; P, C* c2 H4 [从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。: K* |9 B- ]8 ~- T% V9 z: |
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我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。9 g, E) \3 c% _, [$ K% `0 d
8 W$ A/ G+ [& `1 r3 M6 R, N多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。+ m5 k# U# `2 V! k
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