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发表于 2016-8-23 20:42:18
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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑
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* c8 c2 k3 W2 B: v( S这个怎么再继续说?" J4 K& {1 r& r0 K) X
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这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。4 F. K( C0 Y8 P
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当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。" `9 r' b' t9 ?. X: ~
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想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。, \ ]8 a. `2 P+ y
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。
* R7 y+ v: t1 Q比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。
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' N4 I$ Z( f1 G( z! V3 q" Y以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。
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从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。
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' I5 I2 m3 \ A3 G" ]我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。5 n6 @' z* [% m$ X& x
8 |% E' b" H2 q; {8 H3 ^. [% n多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。$ H7 I# f0 }5 p! U, m
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