UG相较于其他软件,在模具行业中(不论设计,拆铜工,还是编程)有着很大的有时……有些在其他软件,改产品,分模要花很长时间的东西,在UG里面可以非常轻松地搞定。
# ~0 q1 \; t" C; A2 X当然,UG在模具设计中,有着大量的应用技巧,熟练掌握这些技巧,并举一反三,会给你在工作中带来非常大的方便,尤其是在复杂产品的分模过程中,可以少走弯路减少盲目性。遗憾的是,这些技巧在UG书籍里面是看不到的,因为写书的都不是本行业的人,并且经常看到同一例子在不同的书中反复出现,抄来抄去,且花费大量的篇幅去讲一些实际操作中很少用到的东西,真正需要的却没有。 # Y5 G9 }) F3 A8 x, x z6 B: u- s
因此,下面我们讲UG在实际中的应用技巧,主要是书上所没有的,希望各位能仔细领会其中的含义,以求灵活运用。当然,大家在看这些东西之前,应具备基本的UG造型知识。
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一, 一。 布尔运算失败的问题:
! r" [5 r/ F! S4 x' o/ y' m2 A在UG 操作中,经常碰到布尔运算加不上,减不掉,以及裁减,分割失败等问题。尤其是在面比较烂的情况下,分模,取滑块,斜顶经常碰到此类问题,可试着采用以下办法:
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将工具体的面偏移或者移动少许距离来解决。(偏移或移动的距离要不至于影响加工的精度)
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用线框显示目标体,工具体,再做布尔运算(或裁减,分割)若失败,仔细观察,会发现部分的棱边显示为红色,此为问题区域,可将问题区域分割开来(即分成两部分),再作布尔运算,然后抽取问题区域面,缝合,处理,再补丁上去,此法可解决大部分布尔运算失败的问题。(也可将问题面偏置少许来解决) % M4 r: `9 P* D) ~1 P9 U+ g x4 e1 A
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有时,布尔运算失败,可全部作成面,操作面,再缝合成实体。这种方法,可应付几乎所有加减失败的问题,但也最麻烦,实在没招的情况下才建议采用。 4 X, m+ X! p5 G; w* }0 M0 h
4.
( U5 c) j3 n! Q& a, w7 G9 Z用实体缝合的方式来加两个物体,先选共同面,调整公差来缝合。但这种方式会为后续的操作带来麻烦。
" ?: h u) o3 t, W+ H& {, S+ [注:a. 布尔运算若产生多个体,将丢失参数,这也是执行MW/mold tools 中的Split_Solid失败的一个原因。 * _- O, _! V+ s8 H. u' p0 I
b.用片体裁减实体,在实体区域内,片体不能有“边界”,或“面自交”的问题,这可用Analysis / Examine Geometry ( w0 V. Q+ G% m2 z& h- u
里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries选项检查出来的。 & [8 O* ?$ \) S- r
5 X8 i ?1 q4 M8 J( k' \4 @3 ac.布尔运算不能有“零厚度”现象产生。 ' s/ v% b) m1 A. E1 o* ]
8 m& w1 K; X/ X, Z* e" X, Y5 A' [d.布尔运算中,可以“面-面,……面-实体”。这两个选项在分模中补面非常方便。 ( w4 x/ I8 c# `8 y7 M" B
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[ 本帖最后由 qinshiyun 于 2008-10-30 22:37 编辑 ] |