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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2008-8-6 13:41:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 - H2 R! M& t( b" [7 Y0 Y
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
5 g8 H2 y) o, ]( ^(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 " i) N. v$ O8 M* f6 W, J" t
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
* h1 N0 t* b) k4 k(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
" Z& _! y6 Z; z2 S0 L" n1 H( a0 J(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 6 p+ {) l5 E7 ~
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
' C3 R; k# s: Y: n# ?2 j2 B2 a% A(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。! f4 t/ A+ y  u
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
; a1 Z1 r9 [  `& ^+ t局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;   p5 `1 Y5 O7 s% y4 w9 p
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
( `; e7 q  B+ n2 h: R, HX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
  h- }/ @) d+ H( M4 U: TY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
0 r4 J$ J. X5 z& I# W/ W. E(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: / t/ V5 E8 C: O6 J
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; , S, _: x0 k+ }
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; + O! b/ c8 u! s
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 7 t* w% A; V$ g0 ^1 R6 G7 l
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
0 U. Y  R" ~$ z+ p(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
6 X( ^4 R8 D7 S: V局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; : I0 T) S4 n6 ^: ~5 v* p' |+ t
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; - R6 f& i7 G+ s
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;   j2 G' F; w/ V$ A) \* _
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。6 r- d+ C+ i8 H$ l1 A6 Z
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
: f  O3 }9 x7 l# D& k2 @: \6 S& R2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! - ~9 T# }- F& t! P' d. `! v
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
0 G3 G9 p, C: Q  k3 B- S3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.9 k0 T3 {5 y. p: d- [! ]; ?
4、我对轴心方向的理解是 + g4 C  Y9 F. |1 [" @' w
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
. m. D0 _! N) R/ w, v0 j, a2 K1 T我自己感觉是对的 8 B* v- d$ ?( N) m9 s
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
! K0 }6 |8 g$ j, b5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
& h8 y% ?! p0 Z/ H2 z可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ; `% u6 U' Q9 ^% y* I7 K9 \2 ]0 J6 P
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
7 ^' J4 x8 W' E7 b% e( N7 P$ ~7、我来做个总结: * i7 |0 _5 V. Z* B
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! & v5 F' Z: [; t' {' T7 H
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 3 H% R9 Q' B# S
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。   s1 o" A5 H2 U
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 7 a% l* z+ _5 d( g
NORM TO ORIGIN TRAJ:
1 ]9 u. s" n5 j( t" J7 HZ:原始轨迹的切线方向 . |* ]1 @8 W$ x% d. A' Y
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
3 D7 l  c4 [+ H& F: u7 z7 {; xY:Z和X确定.
. \% k' n8 l2 aPILOT TO DIR: 3 `/ W0 A' \: ^" R$ N
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) # q1 M( z9 [  D$ X8 |! s
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向   j% J) _% F" {4 p" ~7 ?% k( z. p* Q
X:Y和Z确定
$ s" @: K/ ?# Y- d1 ONOR TO TRAJ: & y0 n# W! A; Z; s
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
* `2 n8 Q+ M, yZ:原始轨迹的切线方向
( t' p+ V1 \0 q( B" i; W& a7 X2 RY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
# r/ R) N7 j. P. |! mX:由Y和Z决定 " w1 ?" i; N" ^; [# ^
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
6 K8 x# n( H1 Y$ A; e, QZ:原始轨迹的切线方向 8 L2 v/ B9 z4 Z0 d; d
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
# X0 r! U0 P8 ~Y:不说了吧.  . R# |5 V3 D& o, i0 M
大家都说一下- o6 b* Y% d8 m! }: s1 a
10.还有一点: # N8 O6 t% z; O: \% F
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
1 O1 m1 Z7 V6 i# V! K$ a可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做' ~0 G* U1 {# i+ ?# Q( c! i6 B
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
# u. A" [' w3 t/ {' E' [8 l有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
1 i. i" M/ N! t5 I这样做出的面容易控制。不会扭曲
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发表于 2008-8-6 18:21:05 | 显示全部楼层
比教材说的好!
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