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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
+ T) f$ E. e. J& X! I补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
. `" a) ?/ b! Y. _2 S- T5 n. I0 g(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
9 [2 U1 o3 E5 x1 `8 G(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
4 H9 q! N( e* d( h8 Y(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
3 J |+ g6 _* M l(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 1 z/ h; _% `* F" y0 L. Q
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
8 I' L$ X1 T# ?(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
+ o; {2 s( D/ S9 e) w; \4 e& c(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 # N# x* N: G# M' w* q
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
5 t, C6 S- Z* z- }6 U) GZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 7 z( D% G' M0 ?% v. y) j
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
9 D4 {0 l4 e* C* L: AY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 5 H' j6 k ?" z% ?9 z
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ( m0 g- K+ t! u; r4 ]) _' X, }
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
' @0 t' `: [1 h5 Q& i" dZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
3 \& i# T' t6 O( YX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
( E3 J0 ^- R+ JY轴:由原点、Z轴、X轴确定。. G7 @( r; E5 N/ k% u* A, [
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
: }8 ?! F2 U7 A+ b+ U" ~5 l) T8 l1 D局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; : R0 j% m! [1 N7 s3 V2 v8 r
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; % ~8 j. c3 ^- h! B0 ]
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 5 W7 t5 ]8 N: k' _% L0 t
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
" o7 o8 Q4 x/ ]; y9 o. ?(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
9 V+ J" y& @9 E) a, G5 @4 \5 |2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
" s. A- j+ b! d+ `( O9 U构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
9 c8 ^& q' V T% U2 _. K. Q3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
2 E/ ~9 c: {: @) h: ]4、我对轴心方向的理解是 + \/ |, J. H( I/ t5 I4 E5 U. x
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 : s2 g9 B5 M, ^- O0 a7 ]" q
我自己感觉是对的 . t Z' B# H3 D! X( f
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑/ P) [( i5 o4 m& n7 N! s& d3 w
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
/ E$ _- K3 o- _0 w( A" P可以通过调节控制点来减少patch的数目。
% K; d. w8 l/ I% d7 I5 G! M6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!7 t$ Q$ C6 W. W3 w0 ?$ l# Q# F) O! x
7、我来做个总结:
8 V Z& Z" I/ G# g5 K: f% H; X(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
0 ]+ e- u5 k4 h: x& F" \(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
2 k2 k0 x2 J J4 f8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 $ |4 i' O; s. D; x/ C. N* _
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 0 o; \/ g/ O, K1 s" B+ A: U
NORM TO ORIGIN TRAJ: 2 B% E& s, k* G7 V6 n
Z:原始轨迹的切线方向
9 q8 E( w' H+ \X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
7 ?6 S7 W {6 \% oY:Z和X确定. - a. z. D% U! o7 \6 |
PILOT TO DIR:
0 y$ ^% {7 N, |' Y5 U0 h2 d/ ^5 tY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
! G: j8 |% G+ s+ g- PZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
w) E" q; [, EX:Y和Z确定 ( ^+ N9 n3 `& O3 ?( w9 S
NOR TO TRAJ: 8 x Y$ z9 e: O3 G1 u2 ~) Q* C
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
- c6 S8 }, `, e7 w3 z' Z. e6 K+ @" kZ:原始轨迹的切线方向
( M" E4 J/ b* t, m8 hY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
2 n( @. b1 R$ E9 P4 t5 {X:由Y和Z决定 / C# g( o( l4 o; S8 H% P
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
, E- X: V1 M! fZ:原始轨迹的切线方向
& p) J3 K: b6 T7 f0 Y3 XX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
* `2 a! E8 `' l+ e. x1 K+ u5 H, dY:不说了吧.
- O- r& e8 v+ d& J" T# i大家都说一下) k: w7 l5 N2 ?( ~
10.还有一点:
0 \/ x( B3 k3 F- @1 I近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
! \. p+ p. m( c' o* l可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
2 _4 _7 \* C; i( J4 X我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
* w2 d' b. f, p5 c9 t3 O7 |8 Q/ g有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
, Z( j! E- [" n: X5 T$ v这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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