1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 " c# V2 {. h( W/ \
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
' Z% P- r m0 { F3 o! `( ]2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 / x7 x/ P& I1 Q0 ~' W' Z
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。# M" k" ~: S; J* Y0 H- |, M
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。' u9 m! K! m. P# t% a; S
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
3 J- d" `$ B) a( z3 Z9 ~$ T6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 9 ?* \3 a! `! e0 ]4 \
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
5 X) y! v* S4 d/ W4 k8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 8 |1 l: f4 a* D
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
$ V$ v- D9 u% t( r9 X* iZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 1 D2 f+ W# g- V6 w; r9 R8 R/ v7 J( c
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; - M. o6 a5 \$ x
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
( V3 U0 v' h9 A9 P; c8 m' K1 ^9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
5 ?0 N2 h ~6 K2 E( N, J @局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1 \) V, I7 l3 B7 g, n( O$ {
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; / s* [0 `2 a2 a; S
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
6 L$ u) Y ]) g" Q: i% ~- k3 d7 [Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。- r+ u7 u; Z; i; n& {4 W
10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
H- X" s3 Y6 f5 L A3 H& @局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
! @8 x: ~# i/ G5 JZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; + N" E X$ P- U! E3 O8 ]8 X* `
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
( k& [2 _( S, f4 \Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 j/ S% a6 D( f3 y7 ?
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
# W* P- W f8 @7 I12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体!
1 @2 l! H, W$ _/ S7 }构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
3 l. a' z, S$ `13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
& B2 W, L: L) z14、 我对轴心方向的理解是 . X) ~' C& F- ~* q( H8 o
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 9 D7 [$ q$ o- y" E9 W2 b- u5 @+ m! y' q S
我自己感觉是对的 % }7 C9 ]5 h6 X, s/ g$ F! B+ o& d
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑3 u2 S# ^/ f2 R6 s& v- R
15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
" ~2 O7 G: U9 R8 R1 E8 b$ e可以通过调节控制点来减少patch的数目。 8 e% r: f& |/ J q# h! y( z, C
16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
: E' [0 n% r, L3 { Q17、 我来做个总结: ! ]1 \& \ z# h" L6 R6 ]/ Q1 b( X1 ]
1: BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 7 }( q; U. [; T4 ~7 V' K. O
2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
9 h$ O, u* p, k, ], ^" G8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
4 t. K4 ~. s; `4 }# P1 D: _9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 0 _ m" F% z b i; F3 y
NORM TO ORIGIN TRAJ:
$ Y6 Q5 d1 a: h( TZ:原始轨迹的切线方向 4 c' F" E) |8 L0 ~, j2 b+ f
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
4 q- C/ ~; s& t0 B! y' y6 iY:Z和X确定.
# u4 G9 |- B3 d4 r+ j' ]PILOT TO DIR:
) w" _ S. }) M( Q$ k/ FY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 8 ^ n, ~, e4 M7 \) u
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
4 m. Q1 m* ?; t; wX:Y和Z确定 1 Z5 C- R" H9 v; D, s
NOR TO TRAJ:
: F" D& m$ o' ]% u! ^当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
s. q% |: \$ CZ:原始轨迹的切线方向 0 {2 e- s6 _! o h% v- F
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
U: i2 _9 m& c5 B; R, ?2 HX:由Y和Z决定
, Q8 j n% J: E/ \/ l当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 8 _+ x; r* l& w+ U Y* W& E
Z:原始轨迹的切线方向
1 j4 f$ j( i& g/ hX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
3 k# ], p- z4 vY:不说了吧. / a5 P+ x: h" A7 ^
大家都说一下
* |; I# z8 U$ o f1 A. G8 J. w* K( f10.还有一点: 9 Z |2 ~! Z* `& z, }
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 / E5 [9 Q1 l0 f, [! A
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
7 y/ g* ^* Z5 @+ g( x' f! f# O$ J我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
2 i8 z9 j" {+ X; [' Y有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
( p4 c" y, ?0 _* l0 x这样做出的面容易控制。不会扭曲 |