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关于PRO/E曲面设计的个人体会

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发表于 2009-12-16 19:41:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 + ~9 I2 \' r+ F2 ]* I
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 : x9 T$ h$ g) t0 F: ?8 h- w
2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
3 t' @+ J# _+ O0 _% O; V3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
  a, ]3 g/ i4 x% l3 A4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。% e0 ]# ^3 [  u: c  Y; H
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 4 V, ?* s0 o- e8 {6 ^7 F
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 " H# d$ u* O1 o  L. u
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
9 H1 @1 N4 K3 D* l8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
$ P" H/ Z7 z, w( H0 U' b: J6 _局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9 f' t2 U8 a& n
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 5 X$ W' U; ]  U2 r7 L$ \" |. r& Z
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
" Y  Y  R$ u+ Z4 A9 ]1 Q7 OY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4 T$ ^( y+ M+ _( O; `/ L1 Z/ j# ~4 ?
9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
+ O! s) X, _3 ]/ @- |# Z局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5 `" {; n. B$ b  I
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
& j" z; g3 S" ZX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; : D! b! u3 I# D8 |4 d/ X2 W
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
, f7 X# [5 y/ b7 J# d9 b# r, N10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
; w: C7 w- n- x: _1 r( d局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; * t$ N% d2 u4 U
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ) n0 a* N% V: ]& r$ a/ `
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; " U$ X. J& F" A0 Q9 M/ l
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。2 \. F8 G; P4 b
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。2 n& {% r# s/ h# ~, w+ p4 T: T
12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体!
) S6 u1 b3 D# t/ E( Q6 r6 z构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
% ?7 w; W. U' @# T13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤./ m8 G$ o$ C& a
14、 我对轴心方向的理解是 ( K0 N2 x/ E6 f
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
- _8 a2 i. A% ~7 i. N1 N) ^9 {我自己感觉是对的
( t6 D% C0 X7 ]! }4 D- m! Ucurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑5 {5 `, k# o% J
15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
5 W2 M; Y" e/ @2 h1 K9 ~$ W" |+ t可以通过调节控制点来减少patch的数目。
- A  m) ~+ O7 b: H9 D8 S16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
8 k7 G( T+ v! P* U- W5 G17、 我来做个总结:
' ]6 `- S" w0 T1:  BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 1 U7 `8 g3 r( T3 e8 n0 r
2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. , F# r# F/ J  {' `2 ~# C
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
% O$ f) _5 h  l+ Z3 q0 b9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: / }5 ]% ~$ _, F
NORM TO ORIGIN TRAJ:
8 Z# \+ y9 v( D; q& K( vZ:原始轨迹的切线方向 ( s& g9 b. K* |' g
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
, a; t" m6 r' @1 U- xY:Z和X确定. 6 I+ L; D- y: e, p
PILOT TO DIR:
; l0 R7 N0 V/ {, Y* k% b% z+ mY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
/ Z6 Y9 z/ W7 t0 E$ b' E" [Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
( p" I; F+ M) @8 M- L5 ^+ N4 x7 G7 G2 [X:Y和Z确定 : y  E, q5 z& }' Q8 J6 ^0 H
NOR TO TRAJ:
% j6 E& I% l+ F- d6 Q. }; k4 H当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
4 I/ W4 v, P' t; e7 nZ:原始轨迹的切线方向 + L& [" h8 Z& P3 _
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 8 d! w7 W, r: ]% b& n* o
X:由Y和Z决定
5 B9 G* R5 W; D& x当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
0 C( T, m$ X1 sZ:原始轨迹的切线方向
3 g5 \  ]- \7 w* J: K+ fX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ; g% u- d" G8 S& C7 ]
Y:不说了吧.  ; j( b, c' o7 R& P$ }+ D
大家都说一下
" |& P( \3 J# O& Y8 \8 Q6 u10.还有一点: 1 b' D- C3 I, N! @/ @
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
1 g, J% Z* C. J- }) |) `可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做" t/ h9 M% P, b- A/ x* p1 a, M
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
! P, B6 b  x  x7 A; v, `3 g有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
6 w) Y& o+ i; y这样做出的面容易控制。不会扭曲
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