1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ) j% G5 _ u& @. d, C) I8 z# {$ B
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
( E/ ^# W+ E/ }+ ^2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
) q6 u0 C( E" Q& t# B4 R3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
- b" V' W" L4 R# f1 V7 k4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。: u6 `' O. ^$ _
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
8 X. o, j& V% J s8 Q8 c- E4 t6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 3 J. Q' s- L: r( t N
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。. r6 f1 k: N# G+ N/ l2 u
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
3 i9 t' J/ v. o+ K! x4 Z( X% `) w* V& g局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; * e) V) d" _! m9 k2 ]0 U0 z! g
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
- T" [5 D+ C$ YX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
4 w" H$ D9 p1 m* E9 [Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 / h7 }- z7 Z% R
9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
) p' N1 q8 x. z5 I3 d( x局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9 H5 n' p* M$ q% Z" a- V9 ]
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3 o, X& |3 j' L$ }
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 0 {+ n6 F: _7 v( K3 U* f9 S
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。: f5 ]; H) H9 V
10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 5 @- t" Q4 c* `5 H4 ]- A6 @
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
' i0 n/ U2 y: \0 Z' e9 O5 {5 xZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 1 M4 L) T5 S/ k% ]' w7 W- x; h. _
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 2 z1 l% Z2 ^! ~, s1 {
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 k( g: ?5 h2 U3 t; ]: D, k
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。9 J Y/ ?* m, P. K
12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体!
! l; D% ?) X' {4 A3 b构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!! N) M n! ]# G' |
13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤." b; i3 C( [. o' s. ~& ], v
14、 我对轴心方向的理解是 1 D, W! q9 K" H6 ?1 P5 m
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
! i" t: E/ h- J) Q. ]我自己感觉是对的
! _: M4 D# l' X6 ?4 A, Q8 Fcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
; A& a# V' V1 a: E) E6 c: i15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。+ z! f# k4 z- J6 k5 P9 A
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
- l6 t7 R3 K) I: y) J16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
) n% C! ?! R+ B1 u5 c: T( y17、 我来做个总结: / P; z; {- _5 t% y6 \, Z5 r
1: BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
- G- v3 U% g# m2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
4 V. L: E) a( q9 j; z8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 * i; c$ T; o' H$ H$ W( Y
9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
- `7 y' R5 G- O# R. l: zNORM TO ORIGIN TRAJ:
9 G/ _' H- b9 G5 t9 KZ:原始轨迹的切线方向
) o0 M( B3 u9 l$ AX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 d3 x7 m5 s7 ~; q' P7 |. k# X
Y:Z和X确定. * r, @% e3 C+ m1 C" ]1 Z. q
PILOT TO DIR:
6 Y6 V: F. \/ l5 w% B+ TY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) y% p7 K1 E; V& ^% k) |7 f( x
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 6 O9 r2 \- C, m# s% q9 B
X:Y和Z确定
! ?% k7 ^# ^& Q1 @# k& D" [NOR TO TRAJ:
8 f! {+ T; w7 ^; u当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
) ~" g( L5 t+ p9 [/ k. } ]Z:原始轨迹的切线方向
# `/ }4 f4 X5 s7 r( \; m% JY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
9 a9 J8 y2 i2 A# C$ {. N wX:由Y和Z决定 " u w+ v, m, Q, E
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
; ]2 @# |2 w* D& [Z:原始轨迹的切线方向
% m+ _& S3 h- E$ m( EX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
; B0 ~1 |6 L2 ~Y:不说了吧.
* a. A( d5 \5 w大家都说一下2 P# O5 l; b3 e( P" Q# s( M
10.还有一点:
8 _# c( J' C, h4 ?8 f近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 , c3 @5 N% o% k6 e O$ G4 e- I$ G* k
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
; _' Q! m& G0 O5 _) k* @' S我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
. C& L% W7 k9 o/ o; c' r* `( C: S有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
( E! p% Z; z; F# ~这样做出的面容易控制。不会扭曲 |