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发表于 2016-8-23 21:26:30
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本帖最后由 fangyunsheng 于 2016-8-23 21:41 编辑
+ e! @! b# N0 {& }/ ]- N7 u. ~
- N% K. B# S2 q; ~没想到半夜还回复,十分感谢!
: K- y7 {- n8 ?" `% O1 ~这比论坛某些假装大神的强太多了(刚才就看好几篇讨论这个的帖子了),另外对老兄放荡不羁的打扮以及生动形象的的回答描述十分欣赏(总觉得这个词用的不合适,多谅解)!
9 D$ g' u. |0 M9 b+ C看了一下:( ] H7 a, F7 S7 P3 g
“以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。”__这是我目前的做法,特征不改名字,难受的要死!/ Q m8 A: k4 }1 M& z
"我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。"————步骤明白了,但是深在的益处,我还得在体会下。这样似乎有一个好处,为了表达方便,可以根据需要生成不同的零部件?理解是否对?(生成工程图我可能需要A和B是作为一个部件,而出效果图做展示用的时候,A和C可以作为一个部件,真有这样的情况)。9 Z& d8 i) A) v1 M+ {& `3 }
: _0 H4 `# g! \ B* ]. L' d, k. {, K# \“多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。”——-这个我的做法,一般都会先把基本固定的部件导入并固定,然后其他部件导入后再跟原始坐标面建立关系。对于某些具有对称形状的零件如果不以原始平面为中心,需要再定义中心面或者线,比较麻烦吧。
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找个机会试试这种做法。6 Q! }4 y" r' ~$ F# j i+ a* U7 ?
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再次表示感谢!您的回复已经复制保存!容我找机会试试,如有不明白的,再来请教!! P' _' M( m) Z- L9 ]; i
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另:当初看完电影《黑侠》,就超迷恋里面大BOSS的披肩发,以至于高中后就开始留长发,刚工作都能用嘴咬到头发了,现在倒是彻底小平头了。
% r/ l1 @5 V. i6 A# I这马尾发型,您确定不是绘画出身改绘图的?9 [7 H& J$ m: j% k: g
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