找回密码
 注册会员

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
查看: 2312|回复: 1

Pro/E曲面设计体会

[复制链接]
发表于 2008-8-6 13:41:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
! T4 |- Z( p3 D+ P. T补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 4 O0 `6 D5 I' n6 K
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 * I7 A) Y0 c5 U  Z: u
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
1 @$ B. t6 e5 G; V: A7 O+ u+ d(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。/ O6 n* i5 Z4 }0 Q' f( q
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
$ {( \5 X; M: Q0 H" d(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
, N, h* F' {" `( C(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。4 I& S" c% H! C
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
( N7 \! r9 d5 N, `; \- \局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
6 M: g3 j- p& t3 x7 c; O0 cZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
8 I- \# Q, |2 S; I) Y1 DX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
5 q/ [: s% R7 k6 m5 J4 dY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
! F& [+ E. \1 P2 b1 U(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ) E: ]" V( P# g
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
3 c" C8 _. K+ hZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
, o7 ?& r) \- f) M+ q/ P6 v3 }X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
2 I4 S7 l) z" I! @9 t! T# ?Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
- P1 v2 b: z6 X$ w6 j(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
% g! t) L: f3 |8 I3 t) X' Z局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; + [/ D5 L$ v  x7 d
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
6 }- k. r2 ^1 }' ?4 p, J. {0 h; hX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; , R# B* t' ~- k, D! }9 Y; G4 Z9 S
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
" @2 f: R# b* @3 }(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
- ]9 @/ X9 `8 D% G5 W/ }$ D( g; Q( r2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
; k" q7 d3 w/ _( S4 T, m构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!  f' v* ?1 S, Q# D
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
* B1 @; B/ |4 G& T4、我对轴心方向的理解是 & A0 X; M( r' F' D! Z7 m: u- L
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
# j1 l: ?0 D+ H" _( @2 D. D9 \我自己感觉是对的
4 l2 [) ^1 e8 u$ ?$ h# n. \: gcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑4 q3 a+ _( Z# D' X! K2 s
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
  E, Q1 P5 s  a0 l- r可以通过调节控制点来减少patch的数目。 6 L: c6 j( v( T6 [7 _/ W3 Y
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
7 k' z/ U3 ^/ M4 k4 b5 n7、我来做个总结:
+ Y' V4 K* o, a7 d% \: b, w(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ! a. g' |3 K! l1 n; r$ }
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. & z1 _- r3 f  j: Y, z
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
. g% ?& a1 g; m8 y1 ~9 V9 w9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
) H' W6 |1 w/ m0 MNORM TO ORIGIN TRAJ:
, O- f% `# a) E4 F- y; z) e0 S" s* `Z:原始轨迹的切线方向 + e# r# T8 u/ Q) [% C
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ( z+ ~4 {2 \5 n
Y:Z和X确定. ' K, ], r% @0 p5 ~# B* G7 F
PILOT TO DIR: 9 |  u9 Z- \' b# c2 F
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 9 w' u% e, k% B: Y$ m
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
) o( \' T9 t7 E7 [# @X:Y和Z确定 ( J: M6 ^5 Y# A
NOR TO TRAJ:   O* b5 D! o* ~
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 6 E! ]" r# `/ e( }
Z:原始轨迹的切线方向
/ h; ^- [1 T& z+ q/ ?7 M( o+ C8 BY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
" H$ J3 S% W  \1 \1 dX:由Y和Z决定
" b! F- m6 q/ U, y6 u/ `当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 2 _, t: ~1 [. X/ G4 f
Z:原始轨迹的切线方向 , s0 b8 h* `6 o; N
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
/ K# G# r. b! `1 ~  yY:不说了吧.  
1 M! x4 W+ E+ z8 p' K- D大家都说一下
; [  x; X" s! x+ b( c. f/ ?9 a10.还有一点:
! O) ?+ E# t& n9 t近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
) {6 n, o: G( A3 J* Z6 s可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做8 {3 l. {# ]* n4 v
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?% F8 A" \+ ~- o# X% m3 h* U. @$ n
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 1 R; ^4 g9 S0 [+ {6 g7 x$ W9 f! ~
这样做出的面容易控制。不会扭曲
回复

使用道具 举报

发表于 2008-8-6 18:21:05 | 显示全部楼层
比教材说的好!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|机械社区 ( 京ICP备10217105号-1,京ICP证050210号,浙公网安备33038202004372号 )

GMT+8, 2025-9-15 17:54 , Processed in 0.057184 second(s), 14 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表