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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
6 D) z) Y; o' j( E6 U, B补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
4 l! L' Q2 k& z& s# \4 u6 K(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
& [. l+ x" v! p; n1 h9 [' r(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。) [! F2 |- ?# }3 ?/ s$ R. B
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。7 C# v0 _; v7 `. M; r* P
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 : A( ?$ h% b0 X4 P
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
+ J' E- X- G, T! t(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
, D6 g* @9 {7 P) C% m% T(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 - u/ b$ u: p: f0 R2 ~
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
1 o6 Y, y% {5 |1 m$ J4 J& s0 uZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 8 ]( ~( L8 g3 p6 u3 o0 b4 I2 b
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; / h2 P4 j: n( J& t
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
# U1 v5 p9 N1 P2 Z. A& A/ ?(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
x6 F4 Q( q3 u' C! r局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
: w6 G; R* L3 d: a0 n- k" [9 vZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
( \, }9 e% ]2 z& l) K8 ~X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
. F# g7 M$ C6 k/ @7 i3 m- I5 qY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
@- c, V2 y0 e! X E(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ; K$ u! B' r) y, J, E7 g2 m
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ) h8 d/ O' D4 F% x4 [
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
1 Y6 z2 N( Y* O4 J/ nX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
) W5 W$ a( @/ O; d: _' |' I& u/ C. AY轴:由原点、Z轴、X轴确定。/ Z. u( R; u! I# q) U) d
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。: W: W+ X, c" W8 J
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 7 \$ T' k# I% @3 g2 {3 M ]8 K6 P
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!$ F. T8 Z- M3 [' `2 ]- P
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.& s1 k. S/ l2 y3 A
4、我对轴心方向的理解是
5 ^3 x6 _- T% J+ Q垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
6 E" r0 z5 f/ b2 Y4 Q# Q' [我自己感觉是对的 * I% G. _5 e: I' q ^! \9 h
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑$ Q, ^ E3 h" A* _- o' o+ b5 y0 K8 K
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。. m9 ]. K# Q+ g- O6 C+ j$ @* v. z# _
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 6 `, z! D, M% f% }% M+ V* M
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
" z+ F: Q$ M$ V7、我来做个总结: # f; d. X. l, L, W% t5 N5 H Q: e& v
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 1 q, j2 b4 F: {5 m( _9 q
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 4 n7 i- D5 j( I) |
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
$ S, {# C; r! z1 {& k1 ]$ |9 f% H2 O9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
, |' O+ s* y* xNORM TO ORIGIN TRAJ: 6 b9 ~3 y: |/ [
Z:原始轨迹的切线方向
9 `0 k" x) J" N$ @4 i2 C8 n% o+ fX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
. E; K' \4 G, g8 S7 c9 UY:Z和X确定. 0 k# k. Y* |, K3 i5 n" a
PILOT TO DIR: # n2 X& ?! G; E8 O2 ?1 v9 p
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 8 ?1 h, Q6 G4 P7 r( ?" F' M
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
2 j4 B: z5 N) Q7 U3 W0 u6 yX:Y和Z确定
0 x& \9 a; i! k2 ]# j, J- CNOR TO TRAJ: - Z7 w U% W- n
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
" F" a; d2 v. E/ z) |: uZ:原始轨迹的切线方向 / {+ N4 ~% r# r. r' B* M7 [* `( d9 p
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) & h! q2 t& A0 U( p' J# o9 z
X:由Y和Z决定
8 V: M* x, W3 {* {5 f$ r* `! x# S当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
9 K9 d- g8 r0 Z5 RZ:原始轨迹的切线方向
! V: N% {, W4 K/ W% Z9 E3 R$ RX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ! m2 ^$ |# X2 g
Y:不说了吧. a9 j% a/ P6 Q: D& t
大家都说一下( L4 i/ T. Z0 X# X
10.还有一点:
7 V% A8 c3 \# R( l3 |. A近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
) y& M; V! ?' }5 r N# [0 b! N可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
9 B$ E n" q& T& }) V. w* k1 M我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
1 v8 Z Z5 O) U \3 ?& |% q有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 7 u& R; V$ p9 U& t3 P; t: ]- J8 v6 x+ ^- c
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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