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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 / Q; c$ j% P" P8 g5 `
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
4 Z" ^1 y; H8 W6 K(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 7 {4 ^7 L6 Q1 q0 u
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。; S( h( a* J3 ]) q8 M, `
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。" H& j* M' v l; H
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
0 s3 S9 ]* Z* @( P. b& i2 \! U3 G(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
_8 e! R! D; T' D8 b4 U+ v# d(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。: m: n9 Z! t! b. b0 o( u, ~! {
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 7 y" S$ v7 N- O# ]' Z
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
5 ~% h }* J4 ~! b q/ W; RZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
" b3 _( A$ l9 H ?0 ^& xX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
. {' {, R- |+ Z: s4 zY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 / N, [+ `& f! y5 X! A9 J; V) k
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: [' q* `3 L3 S4 m5 U, r
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
* t3 [6 |$ A7 |Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; - [& Q1 z6 Y9 S* X8 e. v
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
! ]. s! X9 w9 ^. l I" x9 c4 eY轴:由原点、Z轴、X轴确定。: H; ?8 F* Y, w+ ?' u5 p
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
6 @. |$ r3 S) a2 D' {% f局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ( O% s4 B3 v W+ X6 G" ~$ _* @: C& ]# Y
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 4 W/ z* z0 s6 r* y' q0 I
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
* y! R, U0 ~. cY轴:由原点、Z轴、X轴确定。4 S* n: ^3 {: C w4 S& h
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。/ w0 ]0 Z2 _* b6 g+ l1 u9 U
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 9 I" M7 F1 I0 s$ M" g
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
# f8 @9 I* e0 B0 m2 M( O% m% q3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.* V$ ^. v" f0 J! u. U5 M o) J( O
4、我对轴心方向的理解是
7 F9 u0 U1 t2 }9 B3 M8 N3 M垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 4 A+ }: J* z$ }9 m- [
我自己感觉是对的
3 z5 x7 k+ M: a) t$ A' dcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
+ x( @; @$ s0 Q5 Z5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。5 f- {+ k. R: u# j4 x+ Q
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
( l9 d, T- |9 N- _ d8 Z6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
" [1 v' [! ]8 n7、我来做个总结:
0 K) j2 J( ]6 s/ Q(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
% ^7 h( {/ L% ~! ](2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 1 a& V' n8 B# C* a8 b
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ' S6 V# P- I6 c& I, D
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
: [) b" B3 u3 T0 dNORM TO ORIGIN TRAJ:
: ~! E, u9 x/ p9 g9 EZ:原始轨迹的切线方向
3 Y. y L' n# T, j8 t- |/ t+ Y3 @X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
/ v2 r! `( `( X( H2 Y' J+ b2 UY:Z和X确定.
2 T2 Z* M' A9 i4 B0 N4 l6 a- U% RPILOT TO DIR:
( H: ?- V8 K6 o+ A6 r2 [ s' IY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 1 T3 W, A- L: }- p0 b! ?
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
& X4 m1 _; ]: q- R/ ^/ C' S2 EX:Y和Z确定
0 X+ C: H0 T/ q. C! i2 _3 MNOR TO TRAJ: 1 d- M# [/ j9 w2 Q: V6 j$ J
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
7 B: L' W7 _/ ?! ~, m1 E/ @Z:原始轨迹的切线方向 8 M/ P* b7 `. ` K; m% H
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
t1 b; L9 D( w% c: |- ?) c0 u7 LX:由Y和Z决定 ) m: l& k* Z+ a6 E9 {
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
7 T4 B8 I8 k3 ?Z:原始轨迹的切线方向 . p/ l& ]8 t" S$ \4 r. c+ a- X
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
/ w g! `" x' s* jY:不说了吧. 9 }' [ p6 q6 c4 W
大家都说一下* }( f k& G. F# f( N) F* p C$ X& C
10.还有一点: 3 q2 ]- A2 m W, A8 V0 K9 }! h
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 P9 k- P4 i7 i, u) q/ A" t* ]
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
: R* `- D! M% t. w# E8 H我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
/ D( }% n4 l: e6 Y$ O- |+ Z* H有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) % m( `" Q% b& I( ]* b6 `$ Z+ o$ ^8 I) F
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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