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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2008-8-6 13:41:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
! W( c- q/ j1 O* R6 S( }补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 $ i% D7 n- W, U1 T0 e5 Q5 G; M
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
0 z4 j+ Z; C! E$ o(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
* v/ S% s; B% u3 D(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。* q$ @3 P) g- r) b4 d! ?- Z& R( |7 m
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
5 j0 h. q" a2 z- I+ F+ x(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 & W5 B$ n5 }4 v
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
7 z+ k  w' E: A* U! V6 J$ i0 p(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
( k9 }0 j$ |, e# y; b局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
0 [  \; R- R" u* oZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
- ^6 v1 ?9 [0 b5 \: v4 a! ?( JX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
  J0 o6 [- _. W7 MY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
* m7 |! \: A3 X  X& L(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ( n  r7 P7 u' Z0 r- D& u3 W1 z7 }
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; : C  Q. F0 q) W" F9 z/ S
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
# t4 v1 S0 W, ]; H" i& N' b  lX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
+ H; t! t2 V. E" G  `Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
  S& m5 M' @2 ^/ ~0 X; F' s  y; Y" L(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 7 ~7 p8 Y. V6 W# B4 D
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
) ^* q& U, h. P/ L. _! ?Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
/ P( G/ O  ?- z% TX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
, @" `* p7 W- s6 oY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
1 n7 P. C( c8 {5 H- a& Q; e(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。& v$ s" T4 a" ]/ E
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
3 Z: j! S1 x+ h2 _2 E构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!0 _! p! L/ O; J: a! ]7 H* b4 x
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.$ R: b7 A# K5 a6 j+ e' j
4、我对轴心方向的理解是 6 x  p3 w4 `, Z# _2 l- h. L* e7 @/ ~
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
( S" _9 t  j5 _我自己感觉是对的 6 X1 N% @, X* r5 @# T! L% E
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑2 u6 d5 l1 R# |0 B  [
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。% X: a5 B, q1 M  `7 u
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 # N" e1 v$ O& i5 E' q' [* f
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
! x" r2 T8 e) q) F0 {7、我来做个总结:   g  c6 i, f( s7 M/ ~7 s4 `' \
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! : U: G( w* W# s& ^$ C
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ; s' k1 s0 R, S. `& j/ C
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 - U% H$ u0 \$ J7 K6 d
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
, M# c3 ]9 ?* p! dNORM TO ORIGIN TRAJ: ; l; Q, w( }% t0 {
Z:原始轨迹的切线方向 : F" i% z5 N7 x1 {
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
2 L) X/ B5 y# s1 k) HY:Z和X确定. * b( `, \) ~0 _; W$ O
PILOT TO DIR:
2 }' G# o. M# F. Q( zY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) * i# J" \! ?' t2 `/ l! o6 J/ d
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ' \4 h+ c; R. C/ |1 M
X:Y和Z确定 $ s% k6 [; n3 t' _; G6 z/ ?( F  q
NOR TO TRAJ:
+ `& W" z5 J& n, `5 q# k% n当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 2 [: T  v& ?, y$ H# \' p1 I
Z:原始轨迹的切线方向
0 {3 [4 N' Y( ]5 S! qY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 8 k) A- H' }8 m( H& C
X:由Y和Z决定
! z0 X9 s% C/ d1 d当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 9 X7 u$ ]4 R) k0 X  I* N
Z:原始轨迹的切线方向
% w# r. o1 v6 o4 ]( a* MX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2 v, b" J: c7 t5 Y0 ^7 q6 h8 H4 k
Y:不说了吧.  , ?" G  H$ g& E$ d
大家都说一下+ x6 [9 p3 _  h; g+ |' X$ y* X. P
10.还有一点:
2 B. \3 k% L/ K$ U% b& c/ S近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
4 X9 `: P' ~6 X可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做  |; T& b1 _+ Q
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
/ @1 t2 _  a$ Q* i$ U3 P! ~# F有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) " Z  e( d+ W9 G0 F
这样做出的面容易控制。不会扭曲
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发表于 2008-8-6 18:21:05 | 显示全部楼层
比教材说的好!
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