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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2008-8-6 13:41:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
* N: J! k0 ]3 G! a补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 % Q' _, k9 F5 p+ R% k
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
* W" _: Y8 N4 ~# k8 q(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。5 x6 M- Q1 n$ O2 a) F0 B
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。( r% A, V( R6 b
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
" ?+ w  ^" ]  z8 e9 ?(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ! |- O0 {5 M, K3 B4 s, e5 |
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
4 |3 [# `! l# q! j0 Q' w+ {% a(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
0 n0 P2 |! N" ~$ C0 e9 U' E7 ?局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; $ Z2 C1 m% G- m1 X
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ' `1 w2 e: p  T8 V5 o' P
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 4 p/ y$ ?, W0 Y# M. d: b
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
1 ^+ H; N! S/ b  w3 R8 l/ T(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 9 O; j: Y* W- e$ j8 |
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; , l1 x# M& d7 @
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
0 N0 |: @$ U$ T  b0 GX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; . l# r) N- d. t: B  X  K
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
: {( C1 S6 Q. T(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 6 @: ?8 s) N# P6 p- E
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
5 v& K% I* x9 i$ j( jZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; / j  `+ Q* }. t1 D
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
! W3 e# q# \0 g3 zY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
  ]# ]# K$ e0 l( Q% h1 V9 E; |(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
+ @: {- r* T' `2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 2 s; Z, i  F+ a0 p; c! ^
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!5 x" P8 P- D) ]0 T( G
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.( Q1 d* p  S" }4 x  f* U0 W5 F
4、我对轴心方向的理解是 9 j4 x7 O* R- {9 n0 `
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
9 f6 L. C; a7 [$ h. ?; ~0 [我自己感觉是对的
$ H( w% {8 x7 p. Y4 Scurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑/ d1 |0 G; C- h
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。4 v! V# V/ K8 N/ o  P- |
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
7 j, S. x# B/ C& U: J7 R6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!% R, Y' n: x/ t1 R  S
7、我来做个总结:
9 b, b) z8 y' h* L* d, o; V; E- T(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
5 y( `6 T6 S/ w! q  W(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ( x7 U. d* i" S% k* |
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
4 [; U3 V: x, k9 Y9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
0 u- F8 C5 b- _1 u2 z# VNORM TO ORIGIN TRAJ:
) B( G6 H! m' n* RZ:原始轨迹的切线方向
9 E. I- I, O( q3 e' ^X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
8 {5 f2 v* L# d4 JY:Z和X确定.
7 |# {3 l) L( E# i$ U1 ]1 k: gPILOT TO DIR:
& H; U3 D; K, N, O0 j3 M1 A+ X4 `Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
: X3 Q0 d# g- A' _  g1 |' g' @- RZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
$ N0 M6 A. G6 y/ L$ t! TX:Y和Z确定 8 W6 C2 S* m7 r
NOR TO TRAJ: & ^+ a) `. |3 G1 c% e8 P
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 # }6 b+ G' F3 n% _( B8 l/ X- C# F! \
Z:原始轨迹的切线方向
) C" {; `* E0 D3 MY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
9 M* a2 n' o4 `( v! r8 \X:由Y和Z决定
. F' C& N8 e$ M当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 # s+ A# j( O# f# {# p
Z:原始轨迹的切线方向
% X" c$ D; I1 {* j% ^1 E4 gX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ; z  g9 {8 F/ v+ `% _2 b
Y:不说了吧.    d1 w0 x+ I" s2 Y' q
大家都说一下
0 s7 W9 [" Q* |& _, p% r8 S10.还有一点: + [7 s$ |$ i# g$ F
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 / k. w* ]( J" R& `) k8 i# a# b
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
# {2 J+ S% F, h0 R$ Q& g* b& L我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?6 f2 ?3 b3 T+ f  I* a0 [1 ]
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) + @; K( c7 T8 C  s' {9 h% }
这样做出的面容易控制。不会扭曲
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发表于 2008-8-6 18:21:05 | 显示全部楼层
比教材说的好!
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