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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 * c) l2 [8 v' q, i4 O7 n- g
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 * V. t/ P/ {4 p2 |4 ^- j6 l; b
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 9 V2 Y2 o" k( n4 e* M" v) J; w
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。) a/ e5 _) F' b0 p' i' f; ]8 V( t
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。+ l L1 p% j7 J: F/ ]
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
& D8 K6 s+ k( n" j' p. s8 n(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
: `4 G; [. s2 K(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。+ Y: T, o% b- h- J
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 . `6 t# g# ?2 V c% P3 v
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
5 l7 H2 f" F1 F" |: S8 ZZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
& h1 @+ S% K$ R% u; q6 d' l% JX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; $ t' d8 |( x6 C2 L! B
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ; g& L, s* x; U r/ N) Z
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
3 |% a6 \# _7 x& O$ t2 R$ d9 F: p局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ) p. u9 \5 b) W6 I
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ( |1 V, K, q2 p
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; " Q% \7 w- A8 d( j3 E9 H
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。" O6 g2 z, E, _# d8 Q
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
( p3 t8 Q. ~% b0 K' L! h7 K! }局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
& w6 i: q2 c0 ?/ c0 Z- ^3 \5 SZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; $ D/ k: x6 c) D3 J+ S
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; d' M& w4 A: M' G
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
! t' P- \0 S( [' `- R(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。1 E6 m! B! G& T
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
: b3 N% p f, q0 T构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
& \# y* m, J3 n2 v/ r3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.7 |* A' Z' O; s M2 ]+ L- l
4、我对轴心方向的理解是 3 p5 Y6 Z% x4 R7 W& R+ _5 G8 [
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
2 A) i. `) d9 ~* E G" G3 M我自己感觉是对的
* c/ D _2 t8 t3 f5 Ycurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑% \- |9 T3 p% U6 M7 d% p
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。4 {: W& T$ `, N/ J9 S
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
( y- X9 o- s) w1 w6 {; n9 e' B. f4 I& [6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!) g4 I: R% Y+ }" m$ |) H
7、我来做个总结: , y' a' u8 F4 s2 b3 o* k
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! " k6 m9 g; {6 @# V" b' `7 f* `
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
+ p6 U$ f0 ?; t8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
. n1 B% }8 S' t( s6 z1 t* k9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: $ A" m# B+ |, y0 B
NORM TO ORIGIN TRAJ:
, p- M" T0 b4 }, U+ lZ:原始轨迹的切线方向
: \* S/ M+ x# H6 QX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 " o, y9 n. N! P3 _" e& s: y
Y:Z和X确定. - q; M$ i, d1 v1 V# g
PILOT TO DIR:
0 r s! f6 a) e P$ vY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) * }" U% \: R: e5 m2 l9 p
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
: H; l- d7 K4 q4 h0 U' OX:Y和Z确定 3 X6 ^) M3 r9 N* e' c' c- X
NOR TO TRAJ:
_- y; M! g1 |+ L+ j; _5 o当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 - Q7 D* A- @2 r' g; Y
Z:原始轨迹的切线方向
7 n+ }: C' W1 R8 O( Y" R: NY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 6 N2 o% k. h, S" v( r
X:由Y和Z决定 ) a0 N8 E- E$ a% D
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
6 g8 g1 P3 n" H( E. I$ nZ:原始轨迹的切线方向
+ \0 ?8 V1 d- j( L+ f5 D; JX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
; z/ `4 } l% C( }Y:不说了吧.
2 O) {: ^+ E# E4 }% X& n: C大家都说一下
: v. }; m3 Y7 ^+ ]10.还有一点: ) h2 U. A! o$ L0 K
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 3 s! ?/ X. l# ^$ z# g! S
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
: G6 M' j" z4 n/ U9 J8 Q. O/ T我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
( ^8 z; U% A3 L有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ! {5 ]( I- o- J; B% s1 x
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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