1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
2 p, y4 B# T( z" ~: c补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
2 X& \6 ]$ d! g d$ x( F. ~2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
. }8 G2 L3 R: L. A% a# |6 Z' R3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。$ M) K+ v$ D. j$ \: {9 \% U
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
7 ^# W! N9 g0 _' M( }" d7 U F5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
- P. J p2 I& p- c" d6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 . B: U" L$ a* o+ Z0 v
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。8 ~8 W$ U; g' ]2 ~7 W) I
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ( x8 A; [3 t) e, h3 H: O
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
3 c' z( X. H7 \3 u Q( _Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
* e0 [4 v7 g/ D% ?# E$ jX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; . p2 d4 ^; s8 \, r9 c
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
0 s: U) K$ c1 d: d) |5 I: `: `9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
: T! j1 @9 p' I4 y局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
) z% H( v0 z9 ?0 f; P3 D2 EZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 9 B+ Z9 \( T* e; _
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
( v! Y" s. s# n2 u3 h9 n# s, nY轴:由原点、Z轴、X轴确定。7 H" A8 m5 @, n* ~9 L6 ^6 V8 w/ R0 }/ N
10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 9 ]1 _6 V- N; y% S% v2 u! i: d
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
& E5 W1 w9 B6 XZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ! K7 R& P- _' V& b
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ; i& _4 ~, W3 C5 U- m3 U- }2 D
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。, ^8 L& k* _7 _( p% }5 n) v4 a
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。2 n: A( d/ {1 \. {
12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! * o' Q) j1 P+ c, x) }
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!+ d( I7 R* y5 `3 k
13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
7 X9 q1 p G% i0 C a- Y14、 我对轴心方向的理解是
9 o/ a5 o8 ]# w2 j5 K垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
( y' _( V9 z) P i+ {我自己感觉是对的
# [ z/ x5 }5 F% J; Icurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑3 _9 `$ \- i4 R/ s1 `5 t, w
15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
! g1 c( Q& b& e7 k$ @8 S8 N可以通过调节控制点来减少patch的数目。
$ d/ g' D5 s# {2 ]: Y3 d1 C8 l16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!+ u6 a H- Z* A, T
17、 我来做个总结: , W; l+ }- @" V
1: BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
; I2 W. ?% X4 }4 m! {$ y2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. [0 {, U# A9 c6 L
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 4 o& ~* Q% |4 T( q" f2 f1 T
9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
+ L& q( _- r0 |' w2 k$ [* ` M( aNORM TO ORIGIN TRAJ: 9 t/ n5 \% C6 v9 w4 E
Z:原始轨迹的切线方向 7 c9 z0 ]2 W5 K7 v
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 9 p1 _) {" ]/ [3 O8 J/ V2 r' J0 ?: a
Y:Z和X确定.
9 _+ d7 M8 Z# ?8 K8 w2 ~PILOT TO DIR:
+ |: o7 _0 k3 R" T$ XY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) : P2 D5 f. H C
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
4 b' ^. \$ D3 bX:Y和Z确定
$ h0 M( p& d2 g/ h3 p5 {& G, L; vNOR TO TRAJ:
) ]) N; v1 y$ x+ X7 b: R" t当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 7 r y6 o6 N+ p; i% L1 q4 y5 F
Z:原始轨迹的切线方向
( s3 [8 A3 C* H* eY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) # ?7 z0 D- r* l* e0 b
X:由Y和Z决定 & ]" d7 J3 r7 ]0 W8 Z
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 2 Z7 U6 d; f9 a0 G0 {- g5 h* Y
Z:原始轨迹的切线方向
8 ~& M8 `4 R1 v5 F5 F7 r1 O% Q) cX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
4 X; e6 q& v' d1 Z6 fY:不说了吧. + m0 z, _7 g- i/ N0 S2 T
大家都说一下% h5 T( b4 E* _' e/ F$ I
10.还有一点:
3 H& n7 o* V( u/ U6 w近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
3 U5 e$ Y6 O0 J# u可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
3 |& O) k: ^, V我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?$ [- W' i" n% \- r/ O, ?
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
0 Q; t6 U) }) j6 I( f, g0 ]这样做出的面容易控制。不会扭曲 |