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关于PRO/E曲面设计的个人体会

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发表于 2009-12-16 19:41:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
$ C) o& [+ f6 a* y( U& E$ S* F补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ! s# Q% |/ m) X' N* y1 j
2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 * I" \, w* {6 N
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
- i1 \5 m8 {* V; A3 `, L4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
! q3 {& Q2 P& Z( D$ H/ \5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
$ l, x) b+ H# {0 x  Q8 K4 O6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
9 @# U+ k# X& o; O2 j  ?7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。. P! ~. m7 h4 ?  {1 w3 D
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ; o3 I) D' N% c3 n  E
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; . _6 f$ r) D  @8 s7 L9 a
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
- R  t  E& [* o" fX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
7 L( G1 p2 g: K9 W% O7 Y4 N( R% M5 bY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ( T  u9 o/ m0 x3 b
9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
% I1 c/ E, M/ l/ o+ e: Z) ^局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; $ ]7 N5 K8 h/ t  i
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
" x; |! e1 G& y/ k$ d2 U1 vX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; / |% K1 V) Z0 m6 P3 \2 x) `$ t
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
0 d* T2 x, ?' \8 w/ a10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
0 y1 {  |/ ?7 H8 C, Z- ?1 o3 _) V* w局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
# j( s' H7 c. KZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
5 F" X3 t( z9 ]X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
$ N# k4 K5 s& b9 s4 V3 T# ^# KY轴:由原点、Z轴、X轴确定。4 g' @0 H3 z: P% [' |7 Y4 R
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。! g" i1 R% ^1 J, G2 @9 Z; `
12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体!
  T' e; j5 N1 D7 _1 T构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
+ B# D# v2 }2 Z+ f: j13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤." h1 ~8 ~: D7 K9 o. q
14、 我对轴心方向的理解是
6 U4 w! l: y" c* v6 H垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
' ^/ h( X% W9 o7 v7 K我自己感觉是对的
5 z2 j$ D+ _$ Ecurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
4 E& b2 O  m% u' i  ~" G# G15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
  T4 {7 Y/ Z3 m- w可以通过调节控制点来减少patch的数目。
7 i; L, Q! p8 M% K9 U# G16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
9 D/ s% j& y! N; ]2 x' D17、 我来做个总结: + d3 M" W  f' [* C
1:  BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 2 D6 v. l8 y4 c- b
2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ! I/ v( A; _8 P5 Q6 F: Q4 U, f; W/ [
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 1 [7 s8 a0 v6 X+ ^# y
9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
# {2 ]. m; I" y* G1 k, eNORM TO ORIGIN TRAJ: $ s, u# \" @1 w$ B$ F
Z:原始轨迹的切线方向
; [9 }: B9 x0 u+ FX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
7 X$ y$ t/ @* g( p, M1 b' MY:Z和X确定.
+ ~3 s" N. ]9 l* h! y5 XPILOT TO DIR: " ~: R- {  q! u: I  k. \" M
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
6 s/ B0 w+ s. A9 d2 NZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
4 n8 y, E+ G6 _7 B" hX:Y和Z确定
* q' u* x% q+ f$ q# J1 V7 C$ x4 ANOR TO TRAJ: , }# u1 E  s$ i5 h4 C! ~$ W, u3 n9 g
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
1 b" w; u- J: L* a7 {, y, j+ DZ:原始轨迹的切线方向
2 \  D' o( C; b/ O# AY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
/ Q" F, b' q/ \X:由Y和Z决定 - }# y9 D9 X) t+ {+ M; G7 B
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 6 W9 w1 F# p/ k2 x
Z:原始轨迹的切线方向 8 H  C% C- U* e. d  q+ }5 V
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 - ^. q0 O4 R' G0 W9 A8 b8 z: n
Y:不说了吧.  
. m# A. [  t' _4 q大家都说一下; S- C' j, [- x' B5 T* h
10.还有一点:
/ o2 x6 b& e; m近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
1 b6 A& ~, m6 x/ O. @6 F; t可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做' }5 K5 ?% e& l- S
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?+ [9 `) W3 P9 N( G  Z
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
) W7 h4 j% c5 y6 l9 l这样做出的面容易控制。不会扭曲
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